캐릭터들에 대한 팁들 - 그냥 알아두면 좋고 아니면 말고
- 1. 워킹데드: 올스타즈는 캐릭터의 스킬을 사용하는 데 몇몇 규칙이 있습니다.
전투 시작 시 평타가 아니라 바로 스킬을 사용하면 캐릭터의 스킬에 버프나 힐 관련 스킬이 있을 시 그 스킬을 먼저 사용한 후에야 공격 관련 스킬을 사용하는 경우가 많다는겁니다.

예시 1. 파냐
파냐는 1스킬을 투척 함정으로 공격 스킬을, 2스킬을 훈련받은 움직임으로 버프 스킬을 가지고 있습니다.
보시다시피 전투 시작시 2스킬을 먼저 발동하고 그 뒤에 1스킬을 사용합니다.

예시 2. 유진
유진은 1스킬은 의료 보급품으로 힐 관련 스킬을, 2스킬은 교란용 허수아비로 공격 보조용 스킬, 3스킬은 수제 탄약으로 버프 스킬을 지니고 있습니다.
전투 시작시 1스킬 사용 후 3스킬을 사용하고 마지막으로 2스킬을 사용하는 모습을 볼 수 있습니다.
이 규칙이 중요한 이유는 전투 시작 시 버프 스킬 사용 여부에 따라 상대의 제어 기술들을 무시할 수 있기 때문입니다.
2. 라제쉬가 가지고 있는 약화 효과 면역은 제어 효과 면역의 상위 능력입니다.
단순히 글만 보면 약화 효과는 출혈, 공격력 하락 등을 의미하고 제어 효과는 기절, 그랩으로 인한 강제 이동 등으로만 파악할 수 있으나 우리는 그렇지 않습니다.

즉 의미 자체는 우리가 일반적으로 알고 있는 것과 동일하나 제어 효과로 인한 결과물 역시 약화 효과로 보기 때문에 약화 효과 면역은 제어 효과 면역의 상위라고 하는 겁니다.
라제쉬의 특전에만 붙어 있는 능력이긴 합니다만 차후 이걸 가지고 나오는 캐릭터가 있을 시 참고해 주시면 됩니다.
관련하여 23/08/29에 추가된 수잔의 나눠쓰기에서 약화효과 해제 옵션이 생겼습니다.
3. 지속 대미지 스킬의 정의
24/01/24에 추가된 아이리스는 지속 대미지 면역이라는 성능을 가지고 있습니다.
이 때 지속 대미지라는 부분이 굉장히 애매한데 보통 우리는 이 지속 대미지를 도트딜, 즉 “~초 동안 공격력 ~%의 대미지를 입힌다” 정도로 인식합니다.
그런데 워킹에서는 이 지속 대미지가 한 가지만 있는 게 아닙니다.

이로 미루어봤을 때 워킹은 지속 대미지를 텍스트 노출 여부로 2가지로 인식한다는 겁니다.

첫째로 텍스트가 노출되는 지속 대미지는 랭의 “위협적인 모습”의 0.5초마다 공격력 60%의 대미지를 준다 같은 스킬로 그 0.5초 간격의 공격을 단타로 인식하기 때문에 실질적으로 지속 대미지 판정이 아니라서 아이리스가 있는데도 대미지가 들어오는 모습을 볼 수 있습니다.

둘째로 텍스트가 노출되지 않는 지속 대미지는 안드레아의 “소총용 철갑탄”의 5초 동안 지속적으로 공격력 50%의 대미지를 입는다 같은 스킬로 맞은 편의 글렌을 보시면 안드레아의 공격을 맞은 후 체력이 깎이는 텍스트가 없지만 글렌의 체력이 죽 깎이는 모습을 볼 수 있습니다.