다른 것도 있지만 제가 생각하기로는 평타 관련 문제가 가장 크다고 여기고 있기 때문에 그 부분만 언급하겠습니다.
1. 평타의 프레임이 전체적으로 길다.
→ 단순 비교로 정리하기에는 좀 그렇습니다만 최소한 절대 캐릭터의 입수 및 육성 난이도를 생각하면 적어도 일반 캐릭터와는 차별성이 있는 출력을 보여줘야 않나 싶습니다. 그런데 랭은 철저하게 근접 캐릭터고 스킬도 거기에 맞춰져 있으니 근접 공격의 시작인 평타에서 최소한 기본은 하고 가야겠지요.

이게 메인 화면에서 측정 한건데 메인 화면에서는 능력치의 가중이고 뭐고 없는 걸로 알기에 정확하리라 봅니다.
보시다시피 랭과 블레인이 같은 자리에서 동일한 시점에 평타를 사용하는데 블레인이 공격을 끝내고 뒤돌아설 때 랭은 낫을 든 손이 움직이느라고 반응이 늦은 걸 볼 수 있습니다.
정상적인 속도로 볼 때 큰 차이는 아니고 실제 전투에 들어가면 각종 패시브로 인해 출력이 늘어나긴 하겠습니다만 기본적인 데서 이런 차이가 있어서야 괜한 트라이 횟수만 늘어나겠지요. 적은 수의 프레임이라고 할지라도 최소한 일치 되어야 한다고 생각합니다.
2. 평타의 타격이 늦게 발동한다.


보시다시피 블레인은 가위로 찌르는 시점에서 타격 판정이 발생하는 반면 랭은 낫으로 찍고 당기는 시점에서 타격 판정이 발생합니다.
1번의 공격 영상에서 두드러지게 나타나는데 이러면 공격 속도가 일치해도 랭이 무조건 먼저 맞는 구도가 나오기 때문에 랭의 타격 판정을 앞당길 필요가 있습니다.
종합: 이대로는 스킬이 아무리 강력해도 기본적인 평타를 제대로 써먹지도 못하고 쓰러지는 경우가 대다숩니다. 따라서 전체적인 프레임을 확 줄이고 타격 판정을 낫으로 찍을 때 나오게 수정해주실 것을 요청합니다.